Warning: fopen(!logs-errors-php.log): failed to open stream: Permission denied in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 137

Warning: fwrite() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 138

Warning: fclose() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 139
 detalls de microsoft directx raytracing tier 1.1, noves funcions de directx 12 | tecnologia de poder - Microsoft

Detalls de Microsoft DirectX Raytracing Tier 1.1, noves funcions de DirectX 12

Microsoft detailed feature additions to the DirectX 12 3D graphics API, and an expansion of its DirectX Ray-tracing (DXR) API to Tier 1.1. The updated APIs will be included with the Windows 10 major update that's scheduled for the first half of 2020 - the features are accessible already for developers in Windows Insider preview builds. DXR 1.1 is the first major update to the API since its Q4-2018 launch, and adds three major features. To begin with, it brings support for extra shaders to an existing ray-tracing PSO (pipeline-state object), increasing the efficiency of dynamic PSO additions. Next up, is ExecuteIndirect for Raytracing support, described by Microsoft as 'enabling adaptive algorithms where the number of rays is decided on the GPU execution timeline.' This could be a hint what to expect from NVIDIA's next-generation GPUs that are expected for next year. Lastly, the API introduces support for Inline Raytracing, which gives developers more control over ray traversal and scheduling.

A la principal API de DirectX 12, Microsoft està presentant suport per a Mesh Shaders, que aporta canvis sistèmics al conducte gràfic. 'Els ombrejadors de malla i els ombrejadors d'amplificació són la propera generació de capacitats de processament de geometria de la GPU, substituint el muntador d'entrada actual, el shader vertex, el shader shader, el tessellator, el shader de domini i les etapes de shader de geometria', escriu Microsoft a la seva publicació al bloc. El feedback de DirectX Sampler contribueix a la gestió de la memòria, permetent que els jocs entenguin millor quins recursos de textura tenen accés més freqüent i han de romandre residents. Microsoft descriu l'impacte sobre el rendiment del feedback de DirectX Sampler en dues funcions principals de l'API: textures transparides i ombrejat de textura-espai, de la següent manera:

Transmissió de textures
Molts jocs de nova generació tenen el mateix problema: quan es proporcionen mons més grans i més grans amb textures de més alta qualitat, els jocs pateixen més temps de càrrega, pressió de memòria més gran o ambdues. Els desenvolupadors de jocs han de reduir la qualitat dels seus actius, o bé carregar textures en temps d'execució més del necessari. Quan s’orienta una resolució de 4 k, tot el MIP 0 d’una textura d’alta qualitat ocupa molt d’espai. És altament desitjable poder carregar només les porcions necessàries dels nivells MIP més detallats.

Una de les solucions a aquest problema és la reproducció de textures tal com s’explica a continuació, on Sampler Feedback millora enormement la precisió amb què es poden carregar les dades adequades en els moments adequats.
  • Redireu l'escena i registreu les rajoles de textura desitjades mitjançant Sampler Feedback.
  • Si encara no són residents les rajoles de textura dels nivells de MIP desitjats:
    o Reduïu el fotograma actual mitjançant un nivell MIP més baix.
    o Enviar sol·licitud IO del disc per carregar les rajoles de textura desitjades.
  • (Asíncronament) Assigna les rajoles de textura desitjades als recursos reservats quan es carregaven.
Ombrejat de textura-espai
Un altre escenari interessant és Texture Space Shading, on els jocs calculen i emmagatzemen dinàmicament valors de shader intermedis en una textura, reduint la redundància tant espacial com temporal. El flux de treball sembla el següent, on, de nou, Sampler Feedback millora considerablement l'eficiència evitant la redundància de càlculs de treball de una textura que realment no es necessitaven.
  • Dibuixa la geometria amb ombres senzills que registren la retroalimentació de mostreigs per determinar quines parts d’una textura es necessiten.
  • Envieu un treball de càlcul per emplenar les textures necessàries.
  • Dibuixeu de nou la geometria, aquesta vegada amb ombrejos reals que apliquen les dades de textura generades.
Altres característiques
  • Suport DRED per als marcadors PIX
  • Noves API per interactuar amb la capa de mapeig D3D9on12
  • El format R11G11B10_FLOAT és compatible amb els recursos compartits
  • Nous indicadors d’assignació de recursos que permeten crear recursos D3D12 sense fer-los residents a la memòria de la GPU o sense inicialitzar-los zero, cosa que pot millorar el rendiment de la creació de recursos.
  • D3DConfig: una nova eina per gestionar la configuració del tauler de control de DirectX
Suport PIX
El suport PIX per a aquestes noves funcions de DirectX 12 arribarà en els propers mesos. Proporcionarem més detalls quan es faci immersió profunda en cada funció durant les properes setmanes.
Source: Microsoft DirectX Developer Blog